Fonte: Windows Central Um Xbox Adaptive Controller personalizado desenvolvido por Oliver Koerber.
A Microsoft investiu mais do que nunca em seu negócio de jogos recentemente, com seu compra de ZeniMax / Bethesda, um grande aumento de pessoal, conteúdo exclusivo para Xbox Game Pass, e muito mais. Porém, há outra área de investimento na divisão do Xbox que está produzindo resultados de natureza totalmente diferente: melhorar a vida das pessoas.
A unidade de acessibilidade da Microsoft atingiu os holofotes com o advento do Xbox Adaptive Controller, que permite que jogadores com deficiência criem soluções personalizadas para atender às suas necessidades específicas. Na verdade, porém, há muito mais no que a Microsoft está fazendo no espaço, e isso remonta ao Xbox 360, quando a Microsoft trouxe leitores de tela como o Narrator do Windows e recursos posteriores como Xbox Copilot no Xbox One.
Realmente não precisa de explicação – a liderança da Microsoft neste espaço está mudando vidas para melhor, e outras empresas deveriam sentar e prestar atenção.
Mudando vidas
Fonte: Windows Central
Eu escrevi anteriormente sobre como o O Xbox Adaptive Controller ajudou meu amigo Oliver, que trabalha em torno da osteogênese imperfeita para manter um estilo de vida de jogo ativo. Claro, não existe uma solução abrangente para resolver as necessidades de acessibilidade – tão versátil quanto o Xbox Adaptive Controller é por si só, ele requer uma gama de ferramentas e recursos para que uma plataforma seja realmente acessível, e ainda há trabalho a ser feito.
Eu fui inspirado a dar outra olhada na acessibilidade recentemente por este postar no reddit, de u / duz_machines. Ele descreve o recurso Copilot do Xbox, que permite separar os recursos do controlador entre dois gamepads diferentes em um único jogo. Sua irmã tem paralisia cerebral, com deficiência motora. Como resultado do Copilot, a irmã de u / duz_machines tem melhorado sua qualidade de vida, podendo experimentar jogos que antes eram completamente inacessíveis.
Para quem não está familiarizado com o modo copiloto, basicamente tudo o que ele faz é permitir que dois controladores entrem como um controlador. Isso me permite tirar muito do fardo dela, ao mesmo tempo que permite que ela controle o que pode controlar. Ela foi capaz de jogar jogos antes incompreensíveis por anos por causa desse recurso pequeno, quase oculto. O que me levou ao limite para realmente escrever isso foi Resident Evil Village. Agora é um de seus jogos favoritos de todos os tempos; ela não para de falar sobre isso, e a única maneira de ter gostado era do Xbox. Nintendo e Sony não oferecem um equivalente de modo de copiloto.
A Sony começou a melhorar seus recursos de acessibilidade gradualmente, adicionando recursos de narrador e outras coisas, mas ainda está bem atrás da curva. A Nintendo é indiscutivelmente a pior, por várias razões. O IP da Nintendo é parecido com a Disney em seu apelo para o público mais jovem, e não há nada pior para mim do que imaginar como a Nintendo torna os jovens com deficiência quase completamente excluídos, devido à sua apatia geral em relação a esse tipo de recursos.
A importância da inclusão
Fonte: Windows Central
Um dos meus parentes mais novos está no espectro autista. Ele mal falava até os 8 anos de idade, e envolvê-lo era geralmente incrivelmente difícil. Uma forma de nos comunicarmos era por meio de jogos. Embora o Super Nintendo não tivesse modo de copiloto, lembro-me de colocar um cobertor sobre a TV enquanto jogava Star Fox, entregando a ele um controle e fingindo ser um co-piloto dos Arwings no espaço. Essas primeiras experiências o ajudaram a entrar no jogo por conta própria, formando a base de seu tempo de relaxamento e recreação. Suas necessidades de acessibilidade não são tão complicadas mecanicamente quanto se relacionam aos jogos, no entanto.
Recentemente, conversei com SightlessKombat, que é consultor de acessibilidade e jogador sem visão. SightlessKombat é um jogador Killer Instinct de alto nível no Xbox, e trabalhou com a Microsoft e outros para aprimorar jogos e plataformas para deficientes físicos.
SightlessKombat me explicou como o copiloto do Xbox mudou o jogo para ele, fornecendo acesso a jogos que antes estavam completamente fora de alcance “, conjunto de controles ao nosso alcance foi tão libertador. ” SightlessKombat agora completou com sucesso jogos como Titanfall 2, DOOM 2016, Wolfenstein: The New Order e Star Wars Jedi: Fallen Order, fornecendo retornos para desenvolvedores graças a este recurso de nível de plataforma. “Eu adoraria ver esse tipo de configuração de entrada se tornar padrão em todas as plataformas, pois não só ajuda os jogadores com deficiência, mas também as famílias que desejam se unir durante um jogo.”
Além do Copilot, o SightlessKombat também se beneficia de um design de jogo bem pensado. O design de som e os recursos de jogabilidade do Killer Instinct permitem que o SightlessKombat jogue Killer Instinct de forma totalmente independente, podendo competir em pé de igualdade no jogo competitivo. Fizemos algumas rodadas no Killer Instinct algumas semanas atrás, onde ele me destruiu sumariamente. “O design de áudio do Killer Instinct permite que você diga, na grande maioria das vezes, precisamente o que está acontecendo. Ele permite que você saiba quando terminar seus combos para danos ideais graças ao HUD Meter Volume Slider, um recurso de acessibilidade que reproduz pistas de áudio com base no medidor de combinação, introduzido para ajudar os jogadores sem visão. “
Eu também alcancei Paul Cerebral quem conduz a paralisia cerebral para o jogo. Paul usa o remapeamento de botão de nível de plataforma para auxiliar suas habilidades motoras, junto com o controlador Xbox Elite Series 2 mais configurável. Paul observou-me como os esforços da Microsoft no espaço permitiram que ele se sentisse mais como um participante do ecossistema, tirando-o das linhas secundárias, “Somente nos últimos 5 anos vimos uma mudança maior e empresas como a Microsoft dizendo, ‘Ei , aqui está um segmento inexplorado da população que devemos ajudar a se envolver, a nos tornarmos parte do mundo, e não apenas seus espectadores. ‘ Só isso é importante. As pessoas querem sentir que importam – como contam – é aí que entra a inclusão. Faz-nos sentir que somos iguais. “
Próximos passos
Fonte: Matt Brown | Windows Central
À medida que os jogos se distanciam cada vez mais do hobby obscuro que nossos pais não entendem e se tornam totalmente convencionais, cada empresa tem a responsabilidade social de levar a inclusão mais a sério. O argumento de que é muito “caro” nem mesmo se sustenta – há milhões de pessoas com deficiência por aí, que estão prontas e dispostas a gastar dinheiro se essas empresas simplesmente permitirem que elas participem. Assim que os recursos estiverem prontos , eles se pagarão ao longo do tempo, levando os jogos a novos públicos.
A Microsoft pode ter acendido o fogo, mas ainda há muito mais trabalho a fazer. A Microsoft pode fazer muitas coisas no nível da plataforma, mas também requer o envolvimento dos desenvolvedores para se interessar em adicionar recursos relativamente simples para lidar com a acessibilidade. SightlessKombat enfatizou como é importante obter feedback sobre acessibilidade no início do desenvolvimento de um jogo, “Contrate consultores o mais cedo possível para fazer parte do desenvolvimento, design, iteração, feedback, playtesting, etc. Isso não é apenas algo para a Microsoft fazer , mas todos os desenvolvedores de plataforma. “
Fonte: Microsoft
Adicionar recursos e modos de acessibilidade deve se tornar uma parte padrão do desenvolvimento do jogo, garantido como controles deslizantes de resolução ou níveis de dificuldade. A Microsoft está bem posicionada para ajudar a impulsionar a inclusão com sua vasta riqueza e lucros e, felizmente, continua a investir pesadamente em recursos de acessibilidade em nível de plataforma. Trata-se de elevar a qualidade de vida de milhões de pessoas que foram excluídas arbitrariamente das atividades populares. Embora possa haver um argumento vago em relação a equipes menores e desenvolvedores independentes no que diz respeito à contratação de consultores, não há desculpa para os jogadores maiores. Quando você lê sobre os CEOs da Activision recebendo mais de 150 milhões de dólares por ano, isso reduz o argumento do custo praticamente a zero.
A Microsoft pode ter acendido o fogo, mas ainda há muito trabalho a ser feito.
Cerebral Paul enfatizou o ritmo lento e frustrante das melhorias, “Foi apenas nos últimos 50 anos que as visões da sociedade começaram a mudar. Até onde chegamos em muitos aspectos, a indústria do entretenimento e a indústria dos jogos, em particular , parecem estar entre os mais lentos para se normalizar e incluir pessoas com deficiência. “
Existem milhões de crianças por aí que não podem experimentar os jogos sendo promovidos ativamente como a nova “coisa legal” por causa da apatia do editor. Existem milhões que vivem isolados, que têm a oportunidade de fazer conexões humanas por meio do jogo em rede. Existem milhões de pessoas que ativamente quer para participar do ecossistema e, em última análise, dar dinheiro aos desenvolvedores de jogos, que não podem – simplesmente porque não podem acessar o jogo e não têm as ferramentas necessárias. Para cada jovem que não consegue participar do passatempo favorito do mundo, a indústria tem a responsabilidade de intensificar seu jogo. Há um trabalho incrível sendo feito por instituições de caridade como Tipografia e Efeito especial, mas é mais importante do que nunca que aqueles com grandes plataformas, como o Xbox, continuem tentando mudar as atitudes.

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