Resumo do GDC 2022: Sindicatos, NFTs e VR em um só lugar

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Fonte: GDC

O GDC 2020 foi um dos primeiros grandes eventos do setor que foram afetados pela pandemia que se aproximava. Portanto, faz sentido que, três anos depois, seja um dos primeiros a receber pessoas da indústria de jogos de volta aos eventos ao vivo.

A conferência, que normalmente apresenta cinco dias de palestras, oportunidades de networking e estandes de exposição, foi mais moderada este ano. Havia 12.000 pessoas registradas pessoalmente, abaixo das 29.000 em 2019, e cerca de 5.000 optaram por ser apenas virtual. A vibração em torno da conferência também foi estranha, com muitas pessoas notando que foi o primeiro evento de grande escala em que estiveram desde o início do bloqueio. Foi uma semana de ajustes e compromissos, com pessoas tentando descobrir como manter áreas de demonstração e configurações de VR higienizadas e constantemente tirando suas máscaras e colocando-as de volta. A própria GDC tinha regras rígidas sobre vacinas e máscaras, mas isso não se espalhou para o resto de São Francisco.

Mesmo com as mudanças, a GDC manteve o mesmo impacto de sempre. Embora não seja um evento para gamers, ele ajuda a definir o tom para o resto do ano e define tendências que profissionais e fãs podem e devem prestar atenção. VR e tecnologia relacionada continuaram a ter uma grande presença, mas recém-chegados como jogos e sindicatos de blockchain mostraram para onde a atenção das pessoas pode ir pelo resto de 2022.

Questões trabalhistas e a semana de trabalho de quatro dias

Gdc 2022 Cwa MousepadFonte: Carli Velocci / Windows CentralUm mousepad distribuído no estande da CWA GDC.

Na GDC 2019, sem dúvida, o tópico mais importante da conversa teve a ver com sindicalização, que começou um ano antes. Desde então, houve tantas discussões descentralizadas sobre questões trabalhistas, culminando este ano com a formação de dois sindicatos oficiais de videogames na América do Norte: um na Vodeo e outro para Raven Software QA (embora este último não tenha sido formalmente reconhecido ainda).

As questões trabalhistas são um tópico controverso em praticamente qualquer setor, mas estão no topo da mente de muitas pessoas nos videogames, graças a uma longa lista de histórias que surgiram durante a pandemia.

As questões trabalhistas são um tópico controverso em praticamente qualquer setor, mas tem estado no topo da mente de muitas pessoas nos videogames, graças a uma longa lista de histórias que surgiram durante a pandemia de empresas como Ubisoft, Bungie e Activision Blizzard. Apenas uma semana antes, o canal do YouTube People Make Games publicou um vídeo sobre alegações tóxicas no local de trabalho em três estúdios independentes: Mountain, Fullbright e Funomena. Discussões mais universais sobre os direitos dos trabalhadores contratados e a semana de trabalho de quatro dias estão em andamento em vários setores e, é claro, os videogames queriam pesar.

Assim, na GDC 2022, as questões trabalhistas estavam novamente em pauta. Uma conversa com vários estúdios independentes na segunda-feira discutiu os desafios de implementar uma semana de trabalho de quatro dias. Tanya X. Short, fundadora da Kitfox Games, falou sobre experimentá-lo no ano passado e ficar com ele porque parecia “quase impossível” voltar a cinco dias. Não apenas menos horas durante a semana reduzem a crise, um problema comum em todo o setor, mas também ajudam as pessoas a cuidar de sua saúde durante a pandemia.

“Nós estávamos suportando a pandemia por tanto tempo. Eu realmente precisava que as pessoas não se esgotassem e permanecessem após o lançamento e viessem com 100% de sua saúde”, disse Short. “Parecia a melhor, ou pelo menos uma solução temporária. E pensamos: ‘Bem, por que não continuar?'”

Enquanto isso, a Communications Workers of America (CWA) teve uma presença brilhante no salão de exposições na segunda metade da semana com um estande vermelho considerável. Ele distribuiu mercadorias (incluindo um mousepad que listava pontos de um slide de apresentação de Reed Smith que chamava os “tipos de exploração de sindicatos de funcionários”) e apresentava um jogo de arcade chamado Simulador de campanha super anti-sindical. A CWA esteve fortemente envolvida na resposta dos funcionários da Activision Blizzard e na formação do sindicato Raven Software QA. Como as negociações sindicais estão presentes na GDC desde pelo menos 2018, foi uma grande mudança ver uma organização como a CWA divulgar a palavra aos desenvolvedores, especialmente para neutralizar uma das outras presenças mais visíveis naquela semana.

NFTs e blockchain

Estande Wemix Gdc 2022Fonte: GDC

Uma das imagens mais marcantes no piso do salão de exposições foi o estande da WEMIX, uma estrutura absolutamente gigante e branca reluzente com um grande espaço aberto e acarpetado no centro. O estande foi administrado pela Wemade, um estúdio de jogos sul-coreano e um dos maiores patrocinadores da GDC este ano, juntamente com Meta e Unity. WEMIX é uma plataforma blockchain que procura ajudar outros desenvolvedores a transformar seus títulos em jogos blockchain que usam a moeda do WEMIX. Os trabalhadores dos estandes vagavam do lado de fora da GDC e nos corredores distribuindo panfletos pedindo que você viesse às suas palestras para ganhar um prêmio.

Mas tudo isso eu aprendi mais tarde enquanto tentava pesquisar o que o WEMIX realmente era. Embora o estande estivesse reservado para reuniões, não havia quase ninguém nas várias vezes que passei. Como muito blockchain e tecnologia de criptografia, o marketing é obtuso e vago, com termos como “transparência” e “tokenomics” sem muito contexto.

A maioria das pessoas com quem conversei tinha uma mistura de opiniões sobre a riqueza das configurações de blockchain, NFT e Web3 no chão.

O problema com a presença de criptomoedas na GDC não era injustificado, apesar de um relatório recente da GDC State of the Industry observar como 70% dos desenvolvedores não estavam interessados ​​em NFTs. Grandes empresas como a Ubisoft criaram plataformas NFT e outras organizações como GSC Game World e Team17 se envolveram com isso antes de recuar após as críticas. É um tópico controverso, mas que muitos estúdios de videogame estão interessados ​​em explorar.

A maioria das pessoas com quem conversei sobre isso ficou igualmente confusa com o estande do WEMIX e tinha uma mistura de opiniões sobre a riqueza das configurações de blockchain, NFT e Web3 no chão. Alguns disseram que respeitavam a tecnologia, mas odiavam como ela estava sendo usada, enquanto outros odiavam totalmente sua presença. As únicas pessoas que conheci que estavam envolvidas estavam trabalhando diretamente com uma plataforma de jogos blockchain. De qualquer forma, o salão da exposição estava cheio de estandes discutindo tecnologia blockchain, jogar para ganhar e o metaverso (que não precisa estar relacionado a essa indústria, mas parece de qualquer maneira com projetos como The Sandbox). Os usuários também não podiam escapar fora do Moscone Center, com um caminhão apresentando um anúncio do WAX.io circulando pela conferência.

Embora houvesse apenas quatro palestras sobre blockchain, Web3 e tópicos relacionados na agenda (sem incluir algumas dúzias de sessões patrocinadas), algumas ainda conseguiram gerar alguma controvérsia. Uma palestra, intitulada “Blockchain, NFTS, Play-To-Earn… É Real ou uma Farsa?” foi o único a ter um cético em criptomoedas no painel. Outro, chamado “What the Fungible? A Developer Discussion on NFTs”, parecia zombar das críticas contra a tecnologia em sua descrição. “Estamos queimando o planeta? Permitindo esquemas de pirâmide perenes? Dividindo os jogadores entre os que têm e os que não têm? Estamos queimando o planeta?”

Independentemente de você estar interessado nessa nova tecnologia ou não, sua presença na GDC este ano mostra que é um tópico sobre o qual pelo menos alguns desejam aprender mais. Ou isso ou as pessoas nesse negócio têm mais dinheiro do que todo mundo para alugar o espaço.

A tecnologia de VR e jogos continua a se ramificar

Gdc 2022 VrFonte: GDC

No meu primeiro GDC em 2016, fiquei impressionado com a quantidade de tecnologia VR no salão da exposição. Seis anos depois, nenhum dos produtos específicos que vi são viáveis ​​para os consumidores. No entanto, isso não quer dizer que eu não veja isso refletido de alguma forma. Por exemplo, observei vários estandes exibindo protótipos de rastreamento de mão, que agora são comuns no Quest 2.

Embora a VR esteja mais pronta para o consumidor do que nunca, a GDC ainda estava cheia de tecnologia experimental ou de nicho que procurava expandir a ideia do que a VR poderia ser e como poderíamos avançar. Brelyon exibiu sua tela VR que não exigia um fone de ouvido, enquanto Patchworld: Sound of the Metaverse na seção SwissGames permitia que os usuários fizessem essencialmente vídeos de música em VR. O rastreamento manual pode ter sido a tecnologia emergente de 2016, mas o Finger Gun VR permitiu que os usuários usassem a tecnologia para fazer armas de dedo reais e usá-las para atirar em alvos em VR. Em outros lugares, grandes nomes como Owlchemy e Schell apresentaram palestras sobre acessibilidade em VR e outros falaram sobre design de VR para fora do mundo dos jogos.

A conferência não é conhecida por anúncios e demonstrações de alto nível (com o Stadia em 2019 sendo a exceção), mas supostamente os desenvolvedores conseguiram experimente o PS VR2 a portas fechadas, com um dizendo “o mundo parece diferente”. Alguns não estavam presentes no salão do show, mas foram instalados em locais próximos para demonstrar os próximos fones de ouvido ou novos jogos. Como nota lateral, as demos não eram comuns este ano.

Embora não necessariamente relacionado à RV, o salão da feira, como de costume, estava repleto de outros produtos chamativos. Um dos destaques foi o OptiTrack, que estava comercializando sua tecnologia de captura de movimento usando artistas em tempo real. O Zwift, um aplicativo de pilotagem gamificado, estava disponível para discutir como o metaverso não deve se limitar apenas a fones de ouvido VR.

Como a VR continua a ser a tecnologia emergente da indústria de videogames, a GDC certamente continuará a ver configurações como essa nos próximos anos.

Jogos sobre o apocalipse e o que vem depois

Sem surpresa para quase todo mundo, já se passaram alguns anos. Com uma longa pandemia de COVID-19, eleições políticas acaloradas e agora uma guerra, a ideia do apocalipse está na mente de muitas pessoas. Isso resultou em muitos jogos que são sobre o fim do mundo ou o que vem depois, e eles variam muito de tom.

No estande da IGF, experimentei o jogo Midnight Protocol, que retrata um mundo cyberpunk décadas no futuro que não é muito diferente do nosso próprio mundo pós-capitalista. Outros jogos mostraram representações mais sombrias do fim dos tempos. No entanto, também houve muitos títulos que foram na direção oposta. Soar: Pillars of Tasneem, da Kimchi Corp., dá ao jogador um mundo expansivo em terceira pessoa que pode explorar como humano ou dragão. Ele retrata um mundo pós-apocalipse, mas é agradável, verde e sereno. Em outro chamado Magnum Hopeus da Bloom Digital, o mundo futuro tem seus próprios problemas, mas que parecem mais acessíveis do que os nossos. Há algo de revigorante em descobrir como lidar com a independência das baleias, em vez de problemas reais.

Alguns anos atrás, escrevi sobre como títulos mais populares estavam começando a discutir os efeitos do capitalismo em vários graus de sucesso. Ainda estamos muito nessa tendência, mas com muitos sentindo que o mundo está chegando ao fim, faz sentido que os desenvolvedores também estejam abordando seus sentimentos sobre o assunto.

Resultado final

Com muitos de nós lutando pelo retorno à normalidade, o retorno da GDC parece mais uma evidência de que a indústria de videogames está voltando ao normal. Enquanto estamos atualizando o número de atrasos que vimos desde a pandemia, é um lembrete de que as coisas ainda estão longe de terminar. No entanto, as pessoas continuam a trabalhar e a indústria continua a avançar. Além de todas as coisas tecnológicas e debates, os participantes ficaram satisfeitos por estar de volta aos eventos presenciais, seja para networking ou apenas para ver colegas de trabalho que nunca conheceram. Parecia um retorno, mesmo quando a maioria das pessoas estava usando máscaras.

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