O que você precisa saber
- Um novo relatório do YouTuber Sean W sugere que o battle royale de Halo Infinite com o codinome ‘Tatanka’ está mudando para o Unreal Engine e talvez até o próprio Halo.
- Revelamos Tatanka exclusivamente no início do ano como um jogo Halo “battle royale-lite” projetado para atrair um novo público.
- Desde a saída da líder de Halo, Bonnie Ross, muitos fãs se perguntam se alguma mudança de direção pode estar a caminho da franquia de atiradores da Microsoft.
- Estamos investigando os rumores de Sean W na semana passada e podemos corroborar provisoriamente alguns aspectos disso.
Halo Infinite pode ser definido para uma grande mudança de direção, de acordo com novos relatórios que podemos corroborar pelo menos em parte.
No ano passado, revelamos exclusivamente que Halo Infinite estava programado para obter seu próprio codinome Tatanka, semelhante ao battle royale, em desenvolvimento entre a 343i e a equipe parceira Certain Affinity. Após o vazamento, a CA divulgou um comunicado confirmando seu compromisso mais profundo com a franquia Halo e, na semana passada, afirmou que a equipe está fazendo “um grande trabalho” no Halo Infinite.
Halo Infinite está em um pouco de turbulência ultimamente. O serviço ao vivo deixou muito a desejar, e a 343i lutou para retornar ao ritmo necessário de atualizações que os atiradores de serviço ao vivo geralmente desfrutam em concorrentes como Fortnite, Valorant e Apex Legends. A Blizzard também está lançando Overwatch 2 esta semana, pressionando ainda mais o Halo Infinite para acompanhar.
O tão esperado modo Forge do jogo está chegando ainda este ano, mas sua terceira temporada de conteúdo foi adiada para a primavera de 2023, com a quarta temporada chegando naturalmente ainda mais tarde. Em conversas com funcionários da 343i do passado e do presente que desejavam permanecer anônimos, o Slipspace Engine interno do Halo Infinite foi responsabilizado por muitos dos problemas com o desenvolvimento em andamento do jogo. Duas fontes separadas descreveram o estado de lançamento das ferramentas de desenvolvedor do Slipspace como “inexistente”. As descrições pintam um quadro sombrio para empreiteiros e novos funcionários do 343i, que tiveram que trabalhar com um motor “difícil” que era leve em documentação e maturidade do pipeline. Para esse fim, esses rumores recentes podem não ser uma surpresa.
Relatório: Uma mudança de direção para Halo
Semana Anterior, YouTuber Sean W compartilhou um vídeo detalhando alguns rumores que ele ouviu sobre Halo Infinite, juntamente com algumas especulações sobre o que pode estar acontecendo daqui para frente. Em sua essência, Sean W relatou que o modo Tatanka battle royale de Halo pode estar migrando para o Unreal Engine, abandonando todo o trabalho já feito no Slipspace.
Inicialmente, escrevi o relatório. Não fazia muito sentido largar mais de 2 anos de trabalho em Tatanka para mudar tudo para um novo motor, mas depois de falar com Sean W e fazer algumas escavações, certamente parece que poderia seja verdadeiro.
As informações que recebi durante o vazamento original de Tatanka no início do ano sugeriram que o jogo deveria incorporar os sistemas de conteúdo gerado pelo usuário do Halo Infinite Forge, juntamente com a progressão do próprio Halo Infinite. Diante disso, trocá-lo por um novo mecanismo seria potencialmente incongruente com o objetivo de design de incorporar o conteúdo do Halo Infinite, que continuaria a existir em um mecanismo totalmente separado. Mas as informações que recebemos podem sugerir uma mudança mais ampla na direção da franquia Halo.
Parece que, de fato, Halo pode estar se preparando para mudar para o Unreal Engine. O relatório de Sean W também foi corroborado por Jeremy Penter da ACG, bem como nossas próprias fontes. Eu queria reunir mais detalhes em uma tentativa de pintar uma imagem mais completa do que está acontecendo com Halo agora antes de criar um relatório, mas aqui está o que sabemos até agora.
Alguns detalhes sobre o plano concreto permanecem vagos, temos algumas indicações provisórias de que essa mudança potencialmente se estende por toda a franquia também, não apenas Tatanka, com a 343i se preparando para explorar o futuro da franquia. Com o fundador da 343i, Bonnie Ross, e o arquiteto da Slipspace, David Berger, não estão mais na empresa, parece que o estúdio está ansioso para explorar novas maneiras de se adaptar ao ritmo acelerado de desenvolvimento no mundo dos jogos de tiro. Mudar para um mecanismo mais popular que tenha ferramentas maduras e, talvez mais importante, altos níveis de experiência da força de trabalho dos desenvolvedores de jogos, pode ser a chave para descobrir o futuro de Halo.
No momento, não parece haver nenhuma indicação real de que o próprio Halo Infinite esteja acabando. O desenvolvimento no Forge não está parando, nem o desenvolvimento na 3ª ou 4ª temporada.
Especulação: Por que isso pode ser uma coisa boa
O serviço ao vivo do Halo Infinite simplesmente não estava pronto quando o jogo foi lançado para aclamação da crítica tanto dos fãs quanto da mídia no ano passado. Embora houvesse reservas sobre a oferta relativamente anêmica de mapas, modos e progressão, todos pareciam ansiosos para dar à Microsoft o benefício da dúvida – certamente a empresa que foi pioneira na ideia de um jogo de serviço de console teria Halo Infinite pregado? Certo?
Avançando para agora, sabemos que o serviço ao vivo do Halo Infinite simplesmente não estava pronto. Temporadas de seis meses são uma exceção em um setor em que os jogos de serviço frequentemente o fazem um mês temporadas, com novos passes de batalha cheios de cosméticos, proporcionando uma sensação de progressão e recompensa, mantendo o equilíbrio competitivo intacto. As atualizações sazonais do Halo Infinite também estão um pouco ausentes, adicionando quantidades mínimas de mapas e novos recursos em comparação com outros jogos concorrentes.
Travar uma narrativa singular sobre o porquê disso tem sido difícil, para dizer o mínimo. Algumas das pessoas com quem falei culpam o ex-diretor do jogo Chris Lee, enquanto outras culpam o chefe do estúdio Bonnie Ross. A única área consistente de irritação recai sobre o Slipspace Engine, no entanto, que se tornou um tanto notório nos comentários em torno de Halo Infinite por sua difícil implementação.
Eu sei por informações e conversas que tive sobre Tatanka que o jogo deveria incorporar o Halo Infinite, e a Certain Affinity recebeu o código-fonte do Halo Infinite para construir sua implementação. Sabemos de vazamentos na API de Halo alguns fragmentos sobre como Tatanka deve jogar, embora se o jogo estiver realmente mudando de mecanismo como rumores, é essencialmente uma incógnita quanto do plano original será mantido.
Em vez de representar a continuação do Halo Infinite, é possível que Tatanka possa eventualmente crescer para representar a próxima fase do próprio Halo como uma experiência completamente separada e independente. Em um mecanismo diferente, pode prejudicar o plano original da Microsoft de incorporar as ferramentas de mapeamento Forge, mas elas ainda podem trazer os cosméticos do Halo Infinite potencialmente aproveitando as APIs sociais do Halo.
A Microsoft registrou a marca “The Endless” há alguns meses, o que parecia indicar algum tipo de DLC de campanha para Halo Infinite, mas há algumas sugestões potenciais de que The Endless também pode mudar para o Unreal Engine e se tornar uma experiência autônoma por direito próprio.
O Unreal Engine é amplamente usado na indústria de jogos em geral, e as equipes internas da Microsoft, da The Coalition ao Undead Labs, têm uma enorme experiência com as ferramentas. A Microsoft e a Certain Affinity também têm ferramentas e pipelines internos para trabalhar com o Unreal Engine já estabelecido, em um momento em que há rumores de que o Slipspace é problemático para trabalhar na melhor das hipóteses. O uso de contratados pela Microsoft também potencialmente agrava os problemas com o Slipspace, já que treinar novos funcionários para usar as ferramentas usadas por literalmente mais ninguém na indústria de jogos sem dúvida cria um déficit na velocidade – e a velocidade é absolutamente fundamental no mundo dos jogos de serviço ao vivo de hoje.
Claro, eu aconselho a levar tudo isso com uma pitada de sal até que tenhamos algum tipo de declaração oficial da Microsoft, ou alguma forma de evidência física concreta. Mas, como diz o ditado, não há fumaça sem fogo e, neste momento, há muita fumaça.