World of Warcraft (WoW) tem um lugar especial no meu coração. Tenho mais de 10.000 horas jogadas e vi o MMO envelhecido evoluir de uma potência de RPG para uma colheitadeira de MAU rasa para os relatórios trimestrais de acionistas da Activision. Como grande parte da comunidade, anseio por um retorno a dias melhores para o jogo e, recentemente, houve um raio de esperança.
A Microsoft está tentando comprar a Activision Blizzard e, portanto, World of Warcraft no processo. Não há garantia de que o acordo realmente seja aprovado, mas espero que sim, já que a Activision Blizzard desesperadamente, desesperadamente precisa de uma mudança de liderança. Robert Kotick, muito pago em excesso, supervisionou uma das maiores quedas na retenção de usuários na história da Blizzard, vendo World of Warcraft passar de um item básico da indústria para uma piada manca, tudo no espaço de alguns anos. Um escândalo na Blizzard, juntamente com a fuga de cérebros de um êxodo em massa de funcionários, certamente atingiu todos os jogos da Activision Blizzard. Hoje, porém, estamos aqui para falar sobre WoW.
O CEO da Microsoft Gaming, Phil Spencer, disse em uma entrevista recente que deseja que World of Warcraft cresça novamente e obtenha mais jogadores do que nunca no processo. Dado o estado do World of Warcraft em 2022, eu diria que é uma tarefa difícil.
Se as estrelas se alinharem e a Blizzard faz acabar livre da terrível cultura de acionistas da Activision, eis como acho que o WoW precisa se realinhar para não apenas sobreviver, mas prosperar.
Torná-lo um videogame novamente
Meu maior problema com o World of Warcraft moderno é seu foco recente e agressivo na mecânica de controle de tempo. A Blizzard levou alguns deles de volta na última expansão de Shadowlands, mas ignorou literalmente todas as críticas da mecânica da expansão anterior e também ignorou todas as críticas do beta de Shadowlands. Foi só depois que os jogadores começaram a desistir em massa que eles se sentaram e disseram: “Nós ouvimos você”. Me engane uma vez, que vergonha, me engane duas vezes… você sabe o resto. Depois de Battle for Azeroth e Shadowlands, a Blizzard parece querer enganar sua comunidade repetidamente. Treinar jogadores para esperar serem ignorados não é uma boa ideia.
O modelo de negócios da Activision parece depender inteiramente de marketing, nostalgia e hype, esperando que seus designs de jogabilidade mais notórios escapem e talvez deixem alguns jogadores viciados sem alienar outros no processo. Infelizmente, eles ultrapassaram a marca nos últimos anos, dobrando esses tipos de mecânica na última expansão.
O bloqueio de tempo geralmente se refere à prática de bloquear artificialmente o conteúdo dos jogadores até a semana seguinte. Cada camada da mais recente expansão do WoW está comprometida com essa prática, com elementos de história fechados, atualizações de equipamentos fechadas e mecânicas de progressão de personagens fechadas. Não atrás de habilidade ou tempo gasto na verdade jogando, mas por datas específicas. Isso realmente incentivou os jogadores a simplesmente fazer logoff, em vez de jogar, e ironicamente procurar outros jogos que realmente, você sabe, deixá-los jogar.
A Blizzard também foi longe demais concentrando-se em um baú de recompensas semanal, em vez de obter saques, você sabe, matando chefes. O que me fez desistir recentemente foi o fato de que contei nada menos que 40 mortes de chefes sem conseguir um único item. Quarenta. São dezenas de horas de jogo, em interações irritantes da comunidade, tentando obter grupos como um papel de classe que não é tão requisitado quanto os outros. Em vez disso, a Blizzard quer que eu espere até a quarta-feira seguinte para saquear o baú Mítico, que dá a você uma recompensa de classe aleatória com base no seu “engajamento” com o jogo na semana anterior. Essa mecânica parece totalmente projetada em torno de números de engajamento contínuos, com chefes relegados a um jogo de números em vez de um ciclo de feedback recompensador. A ênfase da Blizzard nas mortes de chefes saiu pela culatra, no entanto. Em vez de esperar a quarta-feira para receber recompensas e desbloquear atividades, simplesmente cancelei a inscrição.
A ênfase da Blizzard nas mortes de chefes saiu pela culatra, no entanto. Em vez de esperar a quarta-feira para receber recompensas e desbloquear atividades, simplesmente cancelei a inscrição.
Vários outros aspectos do WoW fazem o jogo parecer mais um trabalho do que um jogo nos dias de hoje. O saque programado cai em um cronômetro semanal. As atividades programadas em um temporizador semanal. O irritante addon Raider.IO classifica os jogadores com base no tempo gasto no jogo e na sorte em grupos, em vez de sua habilidade individual. Cada camada de WoW começou a me fazer sentir como se eu fosse apenas uma estatística, em vez de um jogador, com o jogo não respeitando mais meu tempo livre ou minha vontade de realmente me divertir.
Em comparação, Final Fantasy XIV tem muito conteúdo paralelo que pode ser experimentado entre grupos de raid pré-criados, com recursos permanentemente incorporados, como alojamento de jogadores, para manter os jogadores interessados no mundo do jogo. As expansões da Blizzard operam com essa filosofia de “poder emprestado” muito parecida com a da Activision, onde os recursos de expansão são jogados fora entre as compras no varejo, deixando um cemitério de conteúdo inútil e abandonado que poderia ter sido desenvolvido em interessantes recursos de jogabilidade. Mists of Pandaria tinha um sistema de agricultura legal que parecia um prêmio de consolação para os jogadores que estavam pedindo moradia para os jogadores. No entanto, está abandonado, muito parecido com o sistema Warlords of Draenor Garrison. Ambos os recursos tiveram seus problemas, mas poderiam ter evoluído para algo mais interessante ligado ao crescimento do seu personagem, dando aos jogadores algo “RPG” para fazer além de esperar que os temporizadores da Blizzard realmente joguem.
Reorientar a saúde da comunidade
Eu mencionei Raider.IO e como eu sinto que teve um efeito assustador na comunidade em geral, mas é apenas uma peça de um quebra-cabeça muito maior. Quando a Blizzard ativou o jogo entre reinos e o matchmaking aleatório de LFG e LFR para masmorras, eles efetivamente mataram comunidades de servidores no processo. Os jogadores que você viu correndo na tela com mais frequência não eram realmente do seu servidor, levando os jogadores a um caminho de desconexão dos outros ao seu redor. Provavelmente há uma análise mais ampla que pode ser considerada aqui, com mudanças nos hábitos de consumo, a evolução da internet e a forma como as mídias sociais praticamente desumanizaram todo o mundo on-line, mas não tenho certeza de que seria totalmente importante para o WoW. Por quê? Porque Final Fantasy XIV, um MMO concorrente, geralmente parece ter uma comunidade muito melhor, mais gentil e mais solidária do que a que a Blizzard selecionou em torno do WoW nos últimos anos.
A insistência da Blizzard em transformar o WoW em um “trabalho” de máquina de preenchimento de MAU em vez de um jogo provavelmente faz com que os jogadores fiquem um pouco ressentidos com o tempo que passam dentro do WoW. Se você não estiver jogando de forma absolutamente otimizada 100% em todos os momentos em um grupo, os jogadores podem facilmente ver suas escolhas de talentos ou equipamentos, ou pontuação do mod Raider.IO, e julgá-lo por ter muito divertido ao invés de acelerar sua velocidade através de uma masmorra. De fato, as masmorras Míticas + todas vêm com um cronômetro anexado a elas, adicionando um senso de urgência que é extremamente divertido de vencer com os amigos, mas terrível e tóxico com jogadores aleatórios – que, graças ao jogo entre reinos, são em grande parte anônimos. Suponho que o argumento seria: “Bem, brinque com seus amigos”, mas esse é um outro problema que vale a pena abordar.
O design da Blizzard em torno da guerra de facções Horde vs. Alliance também foi impactado por essa mudança geral no comportamento do jogador, promovida pela própria Blizzard ou não. À medida que os jogadores procuram cada vez mais jogar WoW da maneira mais “ótima” possível, em vez de se divertir, os servidores se tornaram cada vez mais desequilibrados entre os jogadores da Horda e da Aliança. Os jogadores da Horda e da Aliança não podem jogar ou até mesmo se comunicar, pelo menos no momento da escrita. Há sinais de que a Blizzard está se preparando para quebrar as barreiras entre as duas facções, permitindo que os jogadores da Horda e da Aliança ataquem e se agrupem pela primeira vez em um futuro próximo. Eu diria que isso não vai longe o suficiente, no entanto.
Eu entrei no meu servidor WoW esta semana pela primeira vez em um ano, triste ao descobrir que estava praticamente vazio.
Dada a forma como a história do WoW evoluiu, acho que simplesmente eliminar completamente a divisão de facções resolveria o problema de desequilíbrio de facções entre os servidores e permitiria que as comunidades crescessem novamente de uma maneira mais lógica. Se você é um jogador da Horda em um servidor favorável à Aliança, é provável que nenhum dos jogadores da Horda com quem você acabe em um grupo seja realmente do seu servidor. Eu entrei no meu servidor WoW esta semana pela primeira vez em um ano, triste ao descobrir que estava praticamente vazio. Sim, as pessoas estão esperando o grande patch 9.2 do WoW e muitos provavelmente estão verificando Lost Ark e FFXIV, mas mesmo durante os horários de pico, encontrar pessoas para jogar se tornou mais difícil do que nunca no WoW moderno. Em parte porque os jogadores estão desistindo, mas também porque o desequilíbrio entre as facções, juntamente com servidores mortos e vazios, está matando as comunidades de servidores.
Existem maneiras óbvias e fáceis de resolver a divisão de facções na história. Levante um tratado de cessar-fogo entre a Aliança e a Horda. Permita que os jogadores aprendam o idioma de outras raças no jogo (recursos de jogabilidade, uau!). Talvez permitir que jogadores de facções adversárias adquiram um passaporte para outras cidades através do sistema de reputação quase abandonado. Permita que jogadores que gostam de PvP se juntem a subfações radicais e secretas leais a Genn Greymane ou ao falecido Garrosh Hellscream que ainda odeiam seus inimigos da Aliança ou Horda, e reposicione os campos de batalha como uma guerra pela supremacia entre essas subfações e o mundo aberto PvP como um sistema de assassinato de caça a recompensas entre esses agressores. A maneira como a guerra de facções se tornou central para a saúde da infraestrutura do servidor da comunidade simplesmente não funciona em 2022.
Torne a Blizzard uma potência novamente
Finalmente, talvez a peça mais importante e complicada do quebra-cabeça – faça da Blizzard um lugar desejado para trabalhar novamente. Não é nenhum segredo que a Blizzard passou por um êxodo maciço de funcionários de longa data nos últimos anos, com algumas das estrelas mais brilhantes da empresa indo para empresas concorrentes como a Riot da Tencent e assim por diante. Estou relutante em vincular a queda na qualidade do WoW à rotatividade do pessoal da empresa, mas duvido que tenha tido um efeito positivo no jogo.
Os mundos que a Blizzard criou inspiraram milhões e milhões de jogadores.
A Blizzard já foi (e ainda é) uma das desenvolvedoras mais queridas da história dos jogos. Os mundos que a Blizzard criou inspiraram milhões e milhões de jogadores, criaram conexões e amizades duradouras e tocaram a vida de tantas pessoas. Assistir ao escândalo se desenrolar nos últimos dois anos foi desanimador como espectador, mas não consigo imaginar o estresse e a dor que isso causou às pessoas internamente, especialmente às vítimas da cultura de trabalho ruim da Blizzard. Muitos dos perpetradores foram removidos, mas resta saber se a Blizzard pode mudar as coisas agora, mas se livrar do CEO Robert Kotick deve ajudar a reparar os danos.
Este artigo apenas aborda um número muito pequeno de problemas com World of Warcraft. Existem, é claro, muitos, muitos mais, desde uma entrega de história ruim até mecânicas de recompensa fracas, design de classe pouco recompensador e recursos de expansão ruins. Com o ex-Xbox CVP Mike Ybarra agora liderando a Blizzard, que é um atacante hardcore de WoW, só posso esperar que a Blizzard encontre seus pés novamente do ponto de vista do design de jogos, focando na diversão e não no engajamento. Do ponto de vista da cultura, há uma clara oportunidade para a Microsoft trazer uma onda de positividade e benefícios para todos na Blizzard, desenvolvedores de WoW ou não, em um alívio extremamente necessário de meses de tratamento ruim de cima para baixo na Activision Blizzard.
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