Com a poeira baixando, a indústria de jogos dá um suspiro de alívio após a enxurrada inicial de vitrines de jogos de verão, eventos de marketing e prévias. Ainda temos mais shows no horizonte à medida que avançamos para a movimentada temporada do Q3-4, com a Gamescom e outros, mas para os fãs do Xbox, a maior parte das notícias já está disponível graças ao Xbox e Bethesda Showcase na semana passada.
Por 90 minutos, a Microsoft e suas equipes no Xbox e ZeniMax, e seus parceiros, apresentaram uma enorme variedade de jogos de todas as formas e tamanhos. Curiosamente, a vitrine se concentrou quase inteiramente nos jogos programados para os próximos 12 meses, o que revela uma estratégia de amadurecimento que pode ser melhor para os desenvolvedores de jogos, ao mesmo tempo em que se vincula ao modelo de assinatura do Xbox Game Pass.
Eis por que acho que a vitrine do Xbox foi a melhor que eles tiveram em anos e por que acho que eles deveriam liderar com esse formato daqui para frente.
Alargando: Variedade em primeiro lugar
A Microsoft não fez nenhuma tentativa de esconder sua Estrela do Norte: conhecer os 3 bilhões de jogadores do mundo, não importa quem sejam ou onde estejam. Sua abordagem para atingir esse objetivo é, em última análise, ir mais longe, eliminando o maior número possível de barreiras ao ecossistema.
Seja em consoles mais baratos, como o Xbox Series S, ou removendo o console completamente, usando aplicativos Xbox Cloud Gaming em TVs – o objetivo da Microsoft é oferecer algo para todos e, eventualmente, ter o maior público do planeta para seus parceiros desenvolvedores.
Você não pode fazer isso sem jogos, é claro, e é por isso que a ponta da lança para a estratégia Xbox da Microsoft é o Xbox Game Pass. O serviço de assinatura de baixo custo que você pode comer está interrompendo silenciosamente o setor, ajudando os desenvolvedores independentes a obter investimentos iniciais e reduzindo as barreiras aos custos dos jogos para milhões.
A vitrine da Microsoft mostrou que eles não estão apenas comprando jogos para aumentar seus números, mas também colocam títulos menores no grande palco ao lado dos Starfields e Diablo IVs do mundo. Através do evento, descobrimos uma variedade verdadeiramente selvagem de gêneros. A Microsoft deu aos jogos de estratégia uma plataforma com Minecraft Legends e ARA: Untold History. Vimos jogos de simulação como Forza Motorsport e Flight Simulator. A Microsoft teceu títulos de aventura narrativa como Pentiment e As Dusk Falls. Jogos indie de aparência nítida como Ravenlock, Hollow Knight: Silksong, STALKER 2, The Last Case of Benedict Fox, High on Life e Ereban: Shadow Legacy também dividiram o palco.
A Microsoft dirigiu-se aos fãs de jogos japoneses com Persona 3, 4 e 5 chegando ao Xbox pela primeira vez, enquanto anunciava uma parceria com a lenda Hideo Kojima do próprio Metal Gear. A Microsoft apresentou jogos de ação em terceira pessoa de alta qualidade com Flintlock, Plague Tale: Requiem e Wo Long: Fallen Dynasty. Os jogadores cooperativos estão comendo bem com Redfall e Grounded 1.0. Jogos competitivos como Nakara: Bladepoint e Overwatch 2 iluminaram o palco. E conseguimos nossos megahits AAA infalíveis na forma de Diablo IV e Starfield.
A grande diversidade oferecida é algo que a Microsoft continua a acertar, atingindo todos os gêneros verticais em uma nota alta com parcerias épicas, muitas das quais serão incluídas no primeiro dia do Xbox Game Pass. Você pode argumentar que até jogos de terceiros como Diablo IV também serão representados no Xbox Game Pass, já que a Microsoft está tentando adquirir a Activision Blizzard. Além disso, todos esses próximos jogos do Xbox serão lançados nos próximos 12 meses.
Eu vi um monte de críticas para a vitrine que acredito, em parte, decorre de quanto da vitrine da Microsoft não era o típico caso de “apenas jogos de ação cinematográficos fotorrealistas AAA”. Em épocas passadas, os programas costumavam ser fortemente direcionados a tipos específicos de jogos, mas simplesmente não é assim que você desenvolve uma plataforma como o Xbox Game Pass. Assim como a Netflix, você precisa atender a todos os gêneros e não se esquivar de pedir desculpas por mostrar essa diversidade.
A mensagem que a Microsoft está enviando aqui é bastante clara – “Temos algo para todos no Xbox.” Mas também parecia uma mensagem para os desenvolvedores – “queremos novas idéias. Estamos dispostos a apresentar jogos experimentais, jogos menores e jogos de nicho, e atender a todos os gostos.”
Parte da declaração de missão da Microsoft é “capacitar os outros a fazer mais”, e acho que essa vitrine realmente provou que esse objetivo grandioso não é apenas um palavrão corporativo.
Um foco de 12 meses é melhor para jogadores e desenvolvedores
Acho que a era dos longos anúncios para liberar os ciclos de marketing provavelmente está chegando ao fim. As razões para isso são provavelmente múltiplas. Jogos do tipo serviço, como Apex Legends e GTA: Online, reduziram a necessidade de muitas grandes editoras lançarem vários títulos importantes por ano, por um lado. Acho que a complexidade do desenvolvimento de jogos modernos também é um fator, com muitos aspectos de polimento e brilho adicionados ainda mais no final, dificultando a construção de fatias verticais.
No passado, os desenvolvedores contavam com imagens pré-renderizadas ou vídeos “aprimorados” no motor para dar aos jogadores uma ideia de como um título poderia parecer como um produto acabado. Mas, até certo ponto, o público que normalmente presta atenção a esses tipos de ciclos de marketing ficou esperto com isso. Jogos como Watch Dogs e The Division notoriamente pareciam muito diferentes entre a revelação inicial e o lançamento final, e os jogadores também se cansaram de trailers CGI cinematográficos não representativos. A Microsoft disse especificamente que a vitrine deste ano foi uma resposta às críticas ao uso de trailers e imagens CGI, que provavelmente também contribuíram para a programação de jogos do roteiro de 12 meses.
Este formato é melhor para jogadores e desenvolvedores, acredito. Tirar trailers CGI de vitrines ou anúncios de jogos que estão a 2-4 anos de distância dá mais espaço para incluir jogos menores, títulos independentes, gêneros de nicho – apresentando jogos que você pode acabar amando, que de outra forma você nunca descobriu. Isso está totalmente de acordo com a Microsoft “empoderar os outros a fazer mais”, dando tempo de marketing AAA para títulos que, de outra forma, potencialmente não teriam a chance.
É melhor para jogadores e desenvolvedores gerenciando mais adequadamente as expectativas também. A geração do Xbox One foi pontuada com CGI superorçado que nem de longe representava adequadamente o produto final. O trailer CGI do ReCore é um dos trailers mais lindos de seu tempo, claramente financiado pela Microsoft. O jogo era essencialmente um título indie, porém, sendo construído por uma pequena equipe. Era injusto acumular expectativas de AAA no que era essencialmente um jogo menor, tanto para os desenvolvedores quanto para os clientes que talvez estivessem esperando algo mais.
Acho que o uso de CGI para anúncios de jogos AAA pode ser apropriado se puder atender às expectativas estabelecidas, mas, ao mesmo tempo, talvez esse slot CGI para um jogo com mais de 2 anos de distância possa ser usado para ajudar a elevar um desenvolvedor em vez disso. Além disso, anunciar jogos com vários anos de atraso pode criar ainda mais decepção e expectativas voláteis, já que atrasos e outros obstáculos de desenvolvimento podem aumentar o tempo de espera entre o anúncio e o lançamento de maneiras inesperadas.
Em um exemplo extremo, Beyond Good and Evil 2 foi notoriamente anunciado em 2017, depois de ser provocado já em 2008. O ciclo de desenvolvimento absurdamente longo do jogo não pinta um quadro cor-de-rosa para as perspectivas do jogo, simplesmente servindo para frustrar fãs no processo.
Criar uma fatia vertical representativa de um jogo, adequada para um trailer, não é um processo barato nem simples. Isso afasta os desenvolvedores de realmente construir o jogo para uma coisa, mas dadas as camadas de complexidade que os jogos modernos têm, muito do brilho pode nem ser implementado corretamente. Você só precisa olhar para a diferença entre a revelação da jogabilidade de Halo Infinite e os visuais do produto final, para um exemplo de quanta diferença um ano de polimento pode fazer.
Quando você considera iluminação e sombras, novos efeitos como ray tracing, mundos cada vez maiores e expectativas cada vez maiores, não é de admirar que cada vez mais os editores sejam tímidos em exibir jogos em desenvolvimento. Mesmo Diablo IV, que parecia incrível na minha opinião, foi estampado com um aviso muito grande “este jogo não está terminado”.
Esperar fatias de jogabilidade para jogos que estão a mais de um ano do lançamento parece cada vez mais irreal, mas em um mundo do Xbox Game Pass, elas fazem sentido? Cada vez mais, as vitrines da Microsoft se inclinam para títulos que são os primeiros jogos do Xbox Game Pass. Parece fazer mais sentido em um mundo de assinaturas em primeiro lugar que a Microsoft procurasse mostrar uma série de títulos que chegariam mais cedo ou mais tarde, o que fornece uma imagem mais clara do valor de curto prazo da assinatura.
Uma estratégia mais madura
Tenho certeza de que há uma escola de pensamento de que a Microsoft deveria disparar para anúncios de manchetes e jogadas de nostalgia, mesmo que sejam mais distantes.
Diga que a Microsoft tem secretamente começou a trabalhar em um novo Banjo Kazooie. Você prefere que eles o anunciem quatro anos antes do lançamento com um trailer CGI, com a possibilidade de eventualmente ser cancelado como Scalebound ou Phantom Dust – ou seria melhor para eles manter a calma e revelá-lo com um CGI e representante trailer de jogabilidade 2-1 soco, completo com um prazo de lançamento razoável? Anunciar um jogo como esse tão cedo é, em última análise, apenas fan service, o que é ótimo quando executado corretamente. Mas quando você tem um jogo independente menor de alta qualidade lançado nos próximos meses que pode ser exibido, parece um uso muito mais valioso desse tempo.
Se não estamos apenas favorecendo e realmente somos anti-crise e desenvolvedores profissionais, então um grau de paciência é certamente preferível. Sou a favor de permitir que os jogos sejam exibidos quando estiverem prontos. Prefiro comemorar jogos menores que podem não ser para mim mas pode deixar outra base de fãs animada, com anúncios CGI que representam jogos que estão a anos de distância. E dada a grande variedade de grandes títulos independentes que precisam e merecem desesperadamente uma plataforma, acho que a Microsoft pode deixar de lado os anúncios de jogos que demorarão vários anos se eles apenas representarem conceitos que podem nunca se materializar em um produto final.
Eu não acho que a Microsoft deveria seguir uma regra rígida de que todas as suas vitrines deveriam apresentar apenas jogos programados para serem lançados no próximo ano. Se fizer sentido exibir um jogo mais longe, e o conteúdo for correto e representativo, isso também é ótimo. Mas eu queria falar e dizer que adorei a direção que a Microsoft tomou com o Xbox e Bethesda Showcase este ano, e espero que eles mantenham seu espírito em futuros shows.
A Microsoft apareceu para desenvolvedores e criadores de todas as formas e tamanhos, fãs de jogos de todos os gêneros, amplos e de nicho, em praticamente todos os paradigmas de plataforma de PCs, consoles, aplicativos de nuvem na TV e dispositivos inteligentes. A Microsoft ainda tem muito o que fazer, mas essa vitrine foi, de certa forma, uma metáfora para a direção geral do Xbox – o culminar de uma visão que representa um esforço verdadeiramente imensurável de milhares de desenvolvedores, engenheiros e artistas em centenas de disciplinas.
Nesta temporada de vitrine, a Microsoft disse: “Estamos aqui para todos”.