A indústria de videogames evoluiu dramaticamente desde o seu início. No espaço de algumas décadas, a fidelidade visual, a magnitude dos lançamentos, o interesse do consumidor e o potencial inspirador do meio aumentaram quase exponencialmente. Se você esteve junto por uma fração deste passeio emocionante, é provável que você tenha experimentado seus próprios hábitos e desejos fundamentais em torno do entretenimento virtual também se transformarem.
Como uma criança dos anos 90, cresci encantada com a maravilha dos videogames baseados em cartuchos. Nada ofuscou a sensação de abrir um pacote lacrado do Super Nintendo e saborear aquele cheiro de novo jogo. Enquanto os cartuchos da Nintendo eram infamemente caros, especialmente sendo parte de uma família de baixa renda, a arte da caixa chamativa, a caixa quase indestrutível e os manuais de instruções robustos forneciam uma sensação satisfatória de propriedade.
Enquanto a Nintendo carregava a tocha de tijolos cinza para a próxima geração com o Nintendo 64, o pessoal disruptivo da Sony introduziu com sucesso os jogos baseados em disco para o mercado de massa com o PlayStation. A Sony conseguiu competir com a proeza gráfica do N64 e oferecer jogos a um preço drasticamente mais baixo devido à fabricação simplificada de discos compactos. Este marco foi a primeira vez que notei que meus desejos estavam mudando para conveniência. Era mais barato e mais fácil colecionar jogos de PlayStation, então foi o que fiz.
Quase trinta anos depois, os discos continuam sendo o principal meio de envio de videogames para os clientes. No entanto, a distribuição digital e as batalhas contínuas do serviço de assinatura reposicionaram ainda mais os hábitos de compra da comunidade. Como diz o velho ditado, “a conveniência é rei”. Infelizmente, os princípios que uma vez defendi estão agora sendo aproveitados pelos editores de videogames para justificar cobrar mais dos jogadores e dar-lhes menos autoridade sobre suas bibliotecas de videogames. Os lançamentos físicos estão em suporte de vida e ninguém parece interessado em fornecer uma propriedade digital genuína.
Um debate em andamento
A ascensão das vitrines digitais e a posse de videogame quase etérea associada provocaram debates acalorados com membros da comunidade. Os defensores do futuro digital celebram o luxo de acessar de forma rápida e prática todo o seu catálogo de títulos. Enquanto isso, os defensores físicos e colecionadores ávidos sugerem que manter cópias impressas é a única maneira de realmente “possuir” videogames.
Independentemente de sua posição sobre o assunto, ambas as partes parecem resignadas a aceitar as deficiências inerentes a essas práticas. Os jogadores que preferem a propriedade física muitas vezes simplificam demais o valor dos discos em um ambiente cada vez mais online, e os puristas digitais frequentemente ignoram ou minam o histórico vicioso do licenciamento de videogames. Em última análise, os clientes foram condicionados a sacrificar o controle em troca de conveniência.
Como alguém que favorece os ideais simplificados da compilação digital, mas também sofreu as ramificações da revogação de jogos virtuais, encontro-me cada vez mais em conflito. Foi-nos prometido maior facilidade de acesso, custos mais baixos para o consumidor e avanços inigualáveis em acomodações de arquivo. No entanto, à medida que o mercado adota a mídia digital universalmente, os editores estão prestes a renegar essas promessas.
Por que importa agora
Enquanto os clientes estão ocupados discutindo entre si sobre a melhor maneira de dar dinheiro às empresas, essas empresas estão trabalhando ativamente para prejudicar as expectativas dos clientes. Exemplos recentes de franquias de videogames monumentais mostram por que suas preferências podem não importar nos próximos anos. Afinal, uma cópia física não mantém um jogo jogável se o jogo não estiver no disco.
De acordo com Ele joga (abre em nova aba), a versão física do juggernaut certificado da Activision Call of Duty: Modern Warfare 2 contém apenas cerca de 70 MB de dados. Considerando que o pacote completo tem quase 100 GB, este disco tem pouco ou nenhum valor sem uma conexão ativa com a Internet. A editora perpetuamente controversa também está cobrando US$ 70 pela mais recente entrada na franquia FPS de longa duração, o que significa que eles estão pedindo cerca de US$ 1 por MB.
Brincadeiras à parte, Call of Duty: Modern Warfare 2 é apenas uma ilustração proeminente das falhas críticas que cercam a propriedade física moderna. À medida que mais e mais títulos consolidam suas bases com componentes multiplayer online e jogos como serviço, as quantificações dos direitos e admissão dos usuários começam a se confundir. Não podemos esperar que todos os jogos continuem perpetuamente, e essa realidade capacita os editores a explorar nossos investimentos.
No que quase parece uma resposta direta às reclamações e críticas dos jogadores em relação aos videogames de preço integral com conteúdo contínuo caro, os títulos gratuitos se tornaram o novo padrão-ouro para monetização. Com barreiras limitadas à entrada e gigantesco potencial de ganhos financeiros graças ao Fortnite, esse subgênero acessível, compreensivelmente, atraiu um enorme interesse dos editores. Infelizmente, a entrada “gratuita” abriu as comportas para compras agressivas “opcionais” no jogo.
No ano passado, Halo Infinite fez uma transição infame para uma experiência multiplayer gratuita. Com crossplay e seu primeiro lançamento duplo entre console e PC, Master Chief estava teoricamente posicionado para um enorme sucesso. Logo após seu lançamento, elaborei um editorial sobre o que ganhei por gastar US$ 75 no multiplayer de Halo Infinite. Comparado com entradas anteriores, meus investimentos pareciam superficiais e insatisfatórios. E em alguns anos, esses itens não terão valor no mundo real. Claro, eu vou ter as memórias, e para citar todos os cartões Hallmark de todos os tempos – esses são inestimáveis, mas não posso me livrar das implicações predatórias dessa abordagem.
Qual é a solução?
A distribuição de videogames está em um ponto de virada transformador. A indústria se estabeleceu como uma força a ser reconhecida, superando os gostos do cinema e da música em um período relativamente curto. Com esse crescimento impressionante, surgem as perspectivas intermináveis de receita infinitamente acelerada. Fundamentalmente, os negócios são projetados para maximizar a lucratividade sempre que possível. No entanto, essas ambições corporativas geralmente estão em desacordo com os desejos dos clientes.
Comparado com os anos 90, quando Donkey Kong Country 2 no SNES custava o equivalente a US $ 115, há objetivamente mais oportunidades de jogar videogames com orçamento limitado. Serviços de assinatura como o Xbox Game Pass oferecem centenas de títulos por uma taxa mensal marginal. Seguindo o precedente e a popularidade garantidos pela Netflix e Spotify, a maioria dos clientes pode estar disposta a abrir mão da posse para acesso conveniente. A expansão consistente dos serviços de assinatura sugere que pode ser o que o mercado dita.
Opções aprimoradas para os jogadores não resolvem os problemas gritantes relacionados à propriedade de videogames. Como editores como a Capcom continuam a anunciar que 91% de suas vendas agora são digitais, é inevitável que mais e mais lançamentos, especialmente os menores, não tenham distribuição física. É desonesto alguém fazer afirmações definitivas sobre como garantir a propriedade autêntica da mídia na era atual. A dura verdade é que os editores geralmente preferem manter o controle de como e quando você acessa o conteúdo.
Eu certamente não tenho todas as respostas, e este pode ser um cenário sem uma resolução fácil. Em última análise, quero ver o poder voltar a favor dos clientes. É preciso haver opções para os jogadores venderem e trocarem os títulos digitais que possuem. Além disso, as edições físicas de videogames devem incluir códigos digitais por padrão. Testemunhamos essa tendência quando os filmes começaram a adotar a conectividade online. Estou incrivelmente empolgado com o que está reservado para o futuro da indústria de jogos, mas espero que os editores respeitem os investimentos anteriores.