Publicado pela Electronic Arts como parte do programa EA Originals – referindo-se a jogos publicados pela EA, mas desenvolvidos por estúdios independentes – Immortals of Aveum procura contrariar as tendências em fantasia e jogos de tiro em primeira pessoa.
Em um evento de prévia recente, tive a chance de jogar um pouco mais de duas horas do próximo título de estreia da Ascendant Studios, uma equipe composta por desenvolvedores que trabalharam em franquias como Call of Duty, Dead Space e uma infinidade de Telltale. jogos.
Pelo que joguei, a configuração da história e os personagens não são muito bons, mas a jogabilidade é instantaneamente cativante, com uma variedade de lindos ataques mágicos que parecem simples de aprender, mas com um alto teto de habilidade para dominar.
Isenção de responsabilidade: As acomodações para este evento de pré-visualização foram pagas pela Electronic Arts. A empresa não viu o conteúdo desta prévia antes de publicar.
Um mundo de fantasia… Bem, meio que
Embora eu não tenha visto o início do jogo, Immortals of Aveum abre em um mundo de fantasia científica cercado por um conflito eterno chamado Everwar. Cinco reinos de alianças inconstantes lutam pelas Leylines da magia em todo o mundo, com o reino de Lucium se opondo à tirania de Rasharn. Entra Jak, um jovem mago que perdeu sua família em uma misteriosa tragédia e é recrutado para ajudar a lutar contra os intermináveis exércitos de Rasharn.
Embora esse tipo de configuração esteja em casa em vários jogos de fantasia e outras mídias, Immortals of Aveum tenta se destacar com um tom distintamente moderno. A maneira como os personagens falam e parecem uma mistura de diferentes seriados de ficção científica, em vez da fantasia clássica de faroeste. De acordo com o diretor de arte sênior Dave Bogan, isso é intencional.
Bogan ingressou na Ascendant Studios apenas alguns meses após a fundação da empresa em 2018, tendo trabalhado anteriormente em vários jogos como The Wolf Among Us e The Walking Dead na Telltale.
“Bret’s [the game director’s] A cobrança para mim foi intimidante”, diz Bogan. “‘Crie algo único, é um jogo de fantasia, essa é a sua tela, mas nossa palavra-chave para a arte é: inesperado.’ Onde você vai com isso?”
Para começar, isso significava não se apoiar em tropos e estereótipos de fantasia logo no início do estágio de arte conceitual, definir o nível do solo antes de escolher quais elementos da fantasia mais clássica seriam apropriados para o cenário.
“Sem dragões… sem elfos, sem gnomos, mesmo que tenhamos coisas parecidas, não estamos usando esses nomes”, diz Bogan sobre seu processo de pensamento inicial, embora acrescente com uma risada que às vezes as coisas podem voltar em, apontando para o monstro “Howler” no jogo que é claramente inspirado por dragões. “É um maldito dragão. Mas dragões são legais. E nós não começamos por aí.”
Bogan observa que é difícil se destacar em um mar de mídia, com a fantasia ocupando um pedaço considerável desse oceano infinito. Encontrar o inesperado significava examinar o esperado e, para a equipe de arte, isso era Dungeons and Dragons e O Senhor dos Anéis.
“É como uma loja de doces infantil para um artista”, diz ele.
Liberando o mago de batalha
Em Immortals of Aveum, Jak é instantaneamente visto como valioso por causa de seu status de Triarca, um indivíduo extremamente raro capaz de lançar todos os três tipos de magia: Vermelho (Caos), Azul (Força) e Verde (Vida). É essa mesma capacidade de adaptação que se estende ao campo de batalha.
Mesmo sem armas, Immortals of Aveum é um jogo de tiro em primeira pessoa completo, com Jak obtendo acesso a uma série de poderosos feitiços codificados por cores que causam estragos nas linhas inimigas, desde que você saiba como usá-los.
A magia do Red Chaos é caótica e poderosa, emulando lançadores de granadas e espingardas com explosões que parecem mal contidas e quase instáveis. A magia do Blue Force é rígida e defensiva, com ângulos rígidos e tiros precisos como um rifle de precisão ou uma arma semiautomática. A magia Green Life é a mais única e estranha, fluindo e crescendo com tiros rápidos que ziguezagueiam e desviam para rastrear os inimigos pelo campo de batalha.
Assim que aprendi o básico, o combate instantaneamente me senti ótimo, e isso só se tornou mais verdadeiro quando descobri mais e mais combinações para quando usar o quê. Bloquear explosões inimigas com seu escudo é legal, mas combiná-lo com uma cadeia de ataques puxando inimigos com seu chicote semelhante a um chicote e transformando-os em cinzas com rugidos de energia de curto alcance nunca envelheceu.
Cada vez que o jogo começava a parecer um pouco repetitivo, algum novo inimigo ou luta de chefe era lançado na mistura, fazendo-me sacudir tudo o que aprendi até agora. No final da prévia, senti como se fosse o Doutor Strange, embora com cerca de metade do floreio e o dobro da letalidade.
Tudo isso se reflete nas escolhas artísticas para representar os diferentes tipos de magia e fazer com que pareçam distintos, algo que é extra importante devido à falta de armas tradicionais em Immortals of Aveum. Bogan notou que as longas animações de “Invocação do Mal” são salvas para os feitiços mais poderosos, com uma recompensa em poder equilibrada na jogabilidade pelo tempo que levam para ativar. Por outro lado, os feitiços “carne e batatas” são imediatos, com menos efeito, mas algo acontecendo instantaneamente quando você pressiona um botão.
O único aspecto da jogabilidade com o qual não cliquei foi o sistema de engrenagens, que parece recompensar diferentes estilos de jogo, mas na prática parecia um pouco opressor combinado com a árvore de talentos (muito mais gratificante) para aprimorar habilidades. Disseram-me que as seções posteriores no jogo completo funcionam mais como locais “centrais”, com exploração opcional recompensada com equipamentos mais poderosos, então é possível que isso não seja um problema na versão final.
Um mundo de cor
Os inimigos que você eliminará são de natureza fantástica, mas ainda muito humanos, exceto por um punhado de feras e construções, todas as quais não pareceriam deslocadas em uma grande sequência de batalha de um filme da Marvel na última década.
Bogan aponta para os Cylons de Battlestar Galactica e os robôs de inúmeros desenhos animados japoneses para se inspirar, com a equipe querendo que os inimigos sejam lidos facilmente, com silhuetas distintas e uma apresentação visual limpa. Enquanto isso, ao esboçar ideias para a armadura do grande e mau senhor Sandrakk, Bogan saiu da moto Yamaha 1986 de seu pai, com o capacete feito para refletir a grade intimidadora de um carro.
Quando questionado sobre seus designs favoritos em que trabalhou no jogo, Bogan imediatamente vai para Zendara (Lily Cowles), uma usuária de magia vermelha totalmente surrada que acaba comandando Jak no campo de batalha.
Falando com carinho da única vez em que a equipe conseguiu reunir os atores em um palco de captura de performance – o desenvolvimento do jogo foi interrompido pela pandemia quase imediatamente depois – Bogan diz: “Eu vi Lily [Cowles] meio que andar por aí no traje mocap… para ver seu design evoluir ao longo desse tempo, ela não começou como um personagem enorme e imponente. Mas meio que cresceu assim, Bret estava constantemente tipo ‘Mais músculos, mais músculos!’ É totalmente legal e divertido ver as reações das pessoas a isso. Eu acho que ela é muito notável e memorável.”
Quando perguntei se a mudança para a atuação em vez da dublagem pura afetou a direção de arte e o design dos personagens, Bogan disse que não, mas que trouxe outros desafios devido à pandemia. Por causa das restrições de reuniões e viagens, a equipe teve que capturar o movimento de alguns atores locais e combiná-lo com a captura facial do elenco principal, embora todos estejam orgulhosos de como acabou.
Embora eu certamente aprecie o esforço que foi feito nisso, a história não me prendeu com base no que eu joguei. Fora os vagos conceitos de tirania e um reino governando todos os outros, a luta aqui não é muito clara, embora seja totalmente possível que as coisas pareçam mais conectadas e investindo no jogo completo quando eu vejo o contexto completo do jogo. abertura.
A mágica vem junto?
No geral, fiquei com impressões confusas sobre a história que está sendo vendida em Immortals of Aveum. Embora a mudança para algo mais moderno no diálogo e no tom seja ousada e apreciada, não está dando certo, pelo menos com base nas duas horas e algumas mudanças que vi até agora. É perfeitamente possível que os personagens brilhem melhor na experiência completa, mas isso é algo que pode acontecer de qualquer maneira.
O que não está em debate é como diversão é para jogar. Encadear feitiços e descobrir a maneira ideal de limpar o campo de batalha nunca envelheceu e sempre foi uma alegria assistir o desenrolar. Mesmo dias depois, estou pensando em maneiras diferentes de enfrentar alguns dos chefes e seções mais desafiadoras da demo, e espero que o jogo completo pareça tão novo e frenético quanto a fatia que joguei.
Immortals of Aveum está programado para ser lançado em 20 de julho de 2023 e estará disponível no Xbox Series X, Xbox Series S, Windows PC e PS5, onde pode acabar como um dos melhores jogos disponível para fãs de tiro em primeira pessoa.