“Nunca vi um ano como este.” É o que diz Bret Robbins, CEO da Ascendant Studios, uma equipe de desenvolvimento relativamente nova responsável pelo lançamento de Immortals of Aveum no início do ano. O jogo apresenta combate em primeira pessoa único e baseado em magia, e observei em nossa análise de Immortals of Aveum que, embora não fosse perfeito, havia “muito o que gostar” nos coloridos sistemas de lançamento de feitiços. Desde o início, Immortals of Aveum teve dificuldades nas vendas, com o estúdio demitindo quase metade de sua equipe semanas após o lançamento do jogo.
Agora, enquanto a equipe lança uma atualização e um teste gratuito para Immortals of Aveum, tive a oportunidade de conversar com Robbins sobre o lançamento do jogo, as demissões, sua opinião sobre serviços de assinatura como o Xbox Game Pass e muito mais. Por que Immortals of Aveum não obteve sucesso inicial?
Embora essa não seja a única causa possível, perguntei a Robbins se a agenda lotada de lançamentos de 2023 contribuiu para que Immortals of Aveum lutasse para encontrar um público.
“100%”, diz ele. “Não estávamos em uma posição em que pudéssemos atrasar ou ultrapassar nossa janela de lançamento. Você define essas janelas com bastante antecedência porque está gastando dinheiro em marketing e tem compromissos com uma data específica.”
Robbins acrescenta que a equipe já sabia que a janela de lançamento escolhida estaria lotada, já que Immortals of Aveum foi lançado na mesma época que Armored Core 6: Fires of Rubicon, com Starfield logo depois. Além de tudo isso, Robbins diz que “ninguém previu” que Baldur’s Gate 3 explodiria logo antes do lançamento de Immortals of Aveum. “Nunca vi um ano como este”, diz ele, acrescentando: “É sempre difícil romper o ruído quando você é um novo IP ou um estúdio do qual as pessoas nunca ouviram falar antes, mas este ano tornou-o 10 vezes mais difícil.”
Quando perguntei a Robbins sobre as demissões da empresa e se havia alguma maneira de evitá-las, ele não tentou amenizar a situação.
“As demissões foram realmente uma droga. Não há outra maneira de contornar isso”, diz ele. “Não somos uma grande empresa. Nosso negócio depende da venda de jogos e não vendemos jogos suficientes. E isso me forçou a tomar essa decisão, o que foi realmente lamentável. Essas são pessoas com quem trabalhei em estreita colaboração, pessoas que coloque seu coração e alma no jogo. Você nunca, jamais vai querer ter que fazer isso. Robbins acrescenta que está feliz por alguns deles já terem encontrado novos empregos e que, à medida que a Ascendant continua e cresce, ele espera trabalhar com muitos deles novamente.
Robbins diz que a equipe queria continuar apoiando os Immortals of Aveum, melhorando as coisas e corrigindo bugs. O estúdio lançou um teste gratuito em 17 de novembro, permitindo que novatos curiosos experimentassem as primeiras missões e levassem seu progresso para a experiência completa. Isso vem junto com a atualização Echollector, que inclui uma nova dificuldade, New Game +, algum conteúdo adicional de final de jogo e uma série de correções de bugs. Robbins observa que alguns desses recursos são coisas que a equipe queria no lançamento original, mas os cronogramas de desenvolvimento significaram que eles tiveram que esperar até esta atualização.
Embora dezenas de jogos importantes estejam em desenvolvimento usando o Unreal Engine 5, o software mais recente da Epic Games, poucos foram realmente lançados usando a tecnologia. Immortals of Aveum foi um dos primeiros, aproveitando recursos para melhorar a qualidade e os efeitos da imagem enquanto fazia uso intenso da reconstrução do Unreal Engine 5. Perguntei a Robbins se ele acredita, retrospectivamente, que usar essa tecnologia foi a decisão certa. “Certamente foi para nós. Não somos um estúdio enorme, para AAA temos um tamanho bastante modesto”, diz ele. “O Unreal 5 nos permitiu criar um jogo que se parecesse e jogasse de forma competitiva com qualquer jogo existente, o que foi uma grande vantagem para nós. É realmente poderoso, contém recursos incríveis, como Nanite e Lumen, que permitem uma iteração realmente rápida. , coisas que tornam o desenvolvimento mais eficiente.”
Robbins observa que ainda havia desafios devido à natureza inicial do lançamento do motor, e que “estávamos certamente traçando os trilhos enquanto o trem andava”, com o estúdio consultando os engenheiros da Epic para obter os melhores resultados possíveis.
“Olhando para trás, não acho que poderíamos ter lançado Immortals sem estar no Unreal 5”, diz ele. Como parte do programa EA Originals, a Ascendant Studios possui o IP Immortals of Aveum. A editora Electronic Arts (EA) não esteve envolvida no lado criativo, mas sim com o marketing e publicação do jogo. “Houve muita conversa com eles sobre certos recursos que eles achavam que o jogo precisava ou recursos de acessibilidade que eles achavam que a comunidade queria”, diz Robbins, observando que melhorias foram feitas nessas áreas como resultado do feedback da EA, mas que a editora não tinha qualquer palavra a dizer nas decisões criativas. “Eles foram um bom parceiro no sentido de serem apaixonados e apoiarem o jogo. Fiquei feliz com o relacionamento.”
Perguntei a Robbins se Immortals of Aveum chegaria a serviços de assinatura como Xbox Game Pass ou PlayStation Plus, e se o lançamento em um ou ambos os serviços teria ajudado Immortals of Aveum no lançamento. “Certamente, esses serviços oferecem um funil mais amplo”, diz ele. “Mais pessoas podem se envolver com o jogo, isso é sempre bom.” Ele acrescenta: “Sim, estamos conversando com eles sobre colocar o jogo em ambos os serviços. Ainda não temos uma data, mas tenho quase certeza de que isso vai acontecer”. Em resposta se o lançamento nesses serviços teria ou não ajudado o jogo no lançamento, ele é extremamente sincero. “Para ser honesto, não sei”, diz ele. “Não sei se isso teria sido melhor ou pior para nós”, observando que a equipe confiou na EA para lidar com muitas dessas ligações.
Perguntei a Robbins se ele poderia voltar e dizer algo a si mesmo quando o desenvolvimento do jogo começou, o que seria. “Compreender o quão importante a equipe e a tecnologia são para o que você está tentando fazer. Você pode ter as melhores ideias do mundo, mas se não tiver as pessoas que podem criar essas ideias e você não tiver a plataforma tecnológica para que funcione, não importa”, diz ele.
“Tive muita sorte em nossa contratação e quem eventualmente acabou na Ascendant e em nosso grupo de liderança e tudo mais, é fantástico”, embora observe que ele sempre trabalhou em grandes equipes com grandes jogos e franquias estabelecidas como Call of Duty, ele acrescenta. essa experiência veio com “muitas suposições que você faz sobre coisas que deveriam funcionar”.
“Quando você está trabalhando em um jogo totalmente novo, com uma equipe totalmente nova e uma tecnologia totalmente nova, você não pode presumir nada. Você tem que construir tudo do zero.” “Eu diria a mim mesmo para focar mais na tecnologia e nas contratações importantes nos momentos certos”, acrescentando que a equipe agiu “com muita rapidez e eficiência”, mas que sempre há espaço para melhorias.
Perguntei a Robbins se o estúdio tem algum plano futuro que possa compartilhar, ele teve o cuidado de não revelar muito, mas confirmou que a Ascendant Studios está trabalhando em algo no momento. “Direi que a Ascendant está trabalhando em um novo projeto que me deixa muito entusiasmado”, diz ele. “Há muitas possibilidades sobre…