Há pouco tempo, pude experimentar outro PC com Windows publicado no Xbox, que em certo sentido é um pouco atípico. ARA: History Untold é um jogo de estratégia 4X desenvolvido pela Oxide, conhecido por Ashes of the Singularity publicado pela Stardock. A Oxide Games compartilha muito de seu DNA com a franquia Civilization, já que muitos funcionários são ex-alunos da Firaxis. A Microsoft é conhecida por franquias de estratégia em tempo real, como Halo Wars e Age of Empires, mas esta é a primeira incursão da editora na estratégia 4X baseada em turnos, que recompensa os jogadores por estratagemas semelhantes ao xadrez por períodos mais longos.
Principais recomendações de jogos
Para esse fim, foi difícil ignorar aspectos de familiaridade entre a Civilização e a recém-chegada ARA. No entanto, algumas diferenças incrivelmente interessantes devem realmente solidificar o lugar do ARA como um verdadeiro candidato, talvez até mesmo sucessor, ao formato em que muitos dos desenvolvedores do Oxide contribuíram para o pioneirismo. De Civilization a Stellaris, títulos de grande estratégia 4X constituem alguns dos melhores jogos para PC da história, então ARA: History Untold tem um grande legado a cumprir. ARA: History Untold será lançado para PC inicialmente em 2024, e mesmo na versão relativamente inicial que joguei, me vi imerso naquele ciclo quente e viciante de “mais uma volta” no qual perdi centenas de horas em Civilization. No entanto, a ARA se diferencia de algumas maneiras importantes e poderosas, e conversamos com a equipe da Oxide para saber mais.
O que separa Ara: História Não Contada da Civilização?
Embora o DNA compartilhado com a franquia Civilization seja óbvio, a equipe da Oxide Games está tomando medidas para diferenciar Ara: History Untold de seu trabalho anterior. Isso traz desafios, com a designer-chefe Michelle Menard dizendo que o sistema de turnos simultâneos no jogo é “extremamente desafiador” de acertar, acrescentando que é “uma mudança muito, muito importante, apenas na forma como sente a velocidade com que joga.
“O fato de você ter que reavaliar e gostar constantemente, prestar atenção em cada curva, porque as coisas podem não sair como você pensava”, diz ela. “Você não tem acesso a esse conhecimento prévio do turno de poder assistir o Jogador A fazer seu turno antes de você e então ‘Oh, posso fazer o que quiser, porque ele teve que ir antes de mim.'”
Dorian Newcomb, diretor de arte de Ara: History Untold, aponta como o estúdio está tentando construir um jogo com um foco maior em seu mapa e economia, em vez de ser principalmente uma experiência de batalha tática.
“Estávamos focados no que queríamos fazer, em vez de ter que nos encaixar em uma série”, acrescenta. “Do ponto de vista do jogo, gosto de jogar coisas novas. Gosto de ver novas ideias, gosto de visitar novos mundos. Acho que foi isso que, quando fizemos parceria com a Microsoft, foi isso que vimos muito neles também, como eles queria trazer novas experiências aos jogadores.”
Dorian Newcomb, Oxide Games
Ele acrescenta que embora a equipe tenha “experiência compartilhada” trabalhando em jogos Civilization no passado, ainda existem desafios na construção de um novo jogo nesse gênero, dizendo “quando você tem uma ideia que gosta, você não quer ser definido por aquilo que você não é.”
“Estávamos focados no que queríamos fazer, em vez de ter que nos encaixar em uma série”, acrescenta. “Do ponto de vista do jogo, gosto de jogar coisas novas. Gosto de ver novas ideias, gosto de visitar novos mundos. Quando fizemos parceria com a Microsoft, foi isso que vimos muito neles também, como se quisessem trazer novidades experiências para os jogadores.”
Newcomb diz que lançar um jogo de estratégia no PC Game Pass abre oportunidades para expor o gênero a jogadores que talvez nunca tenham experimentado um jogo de estratégia antes.
Tornando a grande estratégia acessível
(Crédito da imagem: Oxide Games)
Expor um gênero a um novo público e torná-lo mais acessível dá muito trabalho, mas segundo Menard, isso é algo que está na vanguarda do design deste jogo, que afirma que um dos “princípios centrais” do desenvolvimento de Ara: History Untold foi fazer é para pessoas que, de outra forma, poderiam achar os grandes jogos de estratégia intimidantes.
“Tudo o que temos feito em tecnologia, arte, design e UI especialmente, como podemos garantir que todos os jogadores que estão abordando isso de um novo ponto de vista possam jogar? Eles podem fazer algo que seja significativo? Podem eles alcançam um objetivo? Eles podem sentir que realizaram algo, mesmo na primeira jogada?”
“Você pode ter um ótimo jogo. Mas se as pessoas não o virem cedo e não puderem fazer escolhas e ficarem entusiasmadas, elas cairão e pararão de jogar”, acrescenta Newcomb. “Há sempre o jogo mais fácil de jogar. Há sempre a distração aqui. Mas nós realmente queremos nos comprometer a garantir que, quando os jogadores jogarem pela primeira vez, eles entendam. Eles gostam e nós damos a eles a capacidade de assumir as escolhas. eles estão fazendo e entendem o que estão fazendo.”
Manter a estratégia ou compartilhar o espetáculo
(Crédito da imagem: Oxide Games)
Mesmo com um foco maior na gestão do império e no equilíbrio de recursos, os jogadores ainda terão que gerenciar exércitos e batalhas em Ara: History Untold. A Oxide Games possui um sistema que permite aos jogadores assistir ao desenrolar daquele espetáculo no terreno ou adotar uma abordagem mais indiferente, simplesmente observando os números e resultados. “Quando eu for o meu turno e ocorrer uma batalha, posso ver uma prévia dessa batalha. Ou posso clicar nela e ver o que realmente aconteceu”, explica Newcomb. “Então, se eu tivesse uma pilha de três ou quatro unidades compostas de formações diferentes, e eu estivesse lutando contra outra pilha, veria todos eles lutando no campo de batalha, desmontaríamos alguns dos edifícios, nós amplie muito mais e você verá centenas de pequeninos brigando.”
Newcomb reitera que esse recurso é totalmente opcional e que o jogo pode ser jogado sem nunca usá-lo, já que a equipe sabe que muitos jogadores de estratégia só querem passar pelas batalhas o mais rápido possível, especialmente quanto mais tempo o jogo dura. Menard observa que a escolha do jogador é o tema geral do jogo e, embora os jogadores sempre comecem o jogo escolhendo um personagem, eles são encorajados a experimentar nas jogadas subsequentes.
“Você constrói sua nação construindo uma cidade, construindo-a ou aumentando suas terras expandindo as existentes ou criando novas cidades”, explica ela. “Então você também tem uma escolha alta versus ampla. E então você está basicamente tentando decidir como deseja ganhar prestígio e basicamente desafiar os vizinhos ao seu redor e vencê-los.”
Tecnologia de ponta que se adapta ao hardware
(Crédito da imagem: Oxide Games)
Ara: History Untold é um jogo bonito e, embora a equipe não esteja pronta para compartilhar as especificações recomendadas que os jogadores deveriam ter, está claro que um grande esforço está sendo feito para torná-lo graficamente bonito e, ao mesmo tempo, garantir que funcione bem. Dan Baker, arquiteto-chefe de gráficos da Oxide Games, observa que mesmo nos primeiros dias da equipe, a Oxide Games estava trabalhando com a Microsoft para aproveitar as vantagens do DirectX12 para Ashes of the Singularity. Este trabalho inicial acabou sendo a “história de origem” de Ara: History Untold, quando a equipe começou a conversar com a Xbox Game Studios Publishing.
Ara: History Untold baseia-se nessa experiência, aproveitando o conjunto de recursos do DirectX12.
“É realmente decepcionante ver muitos jogos e sua tecnologia não serem capazes de usar o que um PC pode fazer”, diz Baker. “Portanto, em termos de vantagens, passamos muito tempo garantindo que seremos capazes de usar os PCs que as pessoas possuem, de uma forma realmente eficiente.”
“Posso dizer com segurança que não seria possível fazer este jogo sem o material da próxima geração”, acrescenta.
Outra grande parte do trabalho do motor remonta aos turnos simultâneos, o que significa que os jogadores não deveriam ficar sentados esperando que a IA termine de se mover.
“Sempre nos incomodou quando estávamos no Civ que no final do [Civilization 5] as curvas começariam a demorar um minuto”, diz Baker. “Da maneira como o motor foi construído, não há como realmente usarmos os fios. E porque eles eram sequenciais, não era como se a IA pudesse fazer sua vez enquanto você joga. Certo? Então isso faria sentido. Mas com voltas simultâneas [in Ara] você não está sentado aí esperando por minutos. Quero dizer, é muito mais rápido jogar só por causa disso.”
E quanto aos consoles Xbox e…