A Intel está planejando lançar sua própria tecnologia de geração de quadros semelhante ao DLSS 3 e FSR 3, chamada ExtraSS (via WCCFTech). Detalhado na Siggraph Asia em Sydney, o ExtraSS não é apenas um clone do DLSS 3 ou FSR 3: em vez de usar interpolação de quadros, ele usa extrapolação de quadros. Embora estes dois métodos sejam muito semelhantes, a extrapolação tem algumas vantagens que podem diferenciar o ExtraSS dos seus concorrentes.
No geral, o ExtraSS é bastante semelhante à sua tecnologia concorrente do DLSS e do FSR. A Intel se baseou no XeSS e utiliza vetores de movimento e dados espaciais para melhorar a qualidade visual, mas com a extrapolação, os dados usados para criar um novo quadro são muito diferentes. Em vez de usar dois quadros para criar um novo para inserir no meio (essa é a interpolação), a extrapolação leva apenas um quadro para gerar o novo.
A desvantagem óbvia aqui é a falta de dados extras para inserir no algoritmo da Intel. A extrapolação requer uma entrada de resolução mais alta e ainda pode resultar em muitas falhas visuais e artefatos, como a Intel admite em seu papel branco. No entanto, a vantagem é que há uma penalidade de latência reduzida em comparação com a interpolação, que tem que atrasar os quadros para poder gerar novos (caso contrário, eles apareceriam fora de ordem).
A razão pela qual a Intel decidiu recorrer à extrapolação quando seus rivais escolheram a interpolação é porque a empresa tem “um novo método de warping com um modelo de fluxo leve”, o que aparentemente torna a extrapolação mais viável. No entanto, não temos imagens da demo (que foi feita no Unreal Engine), por isso não podemos avaliar adequadamente o quão bom é o ExtraSS, neste momento.
A principal desvantagem do DLSS 3 e FSR 3 tem sido a grande penalidade de latência, que praticamente precisa ser mitigada pelas tecnologias Reflex da Nvidia e Anti-Lag da AMD, respectivamente. O ExtraSS, se sua qualidade visual for boa o suficiente, pode ser uma alternativa potente, já que não depende de recursos adicionais para levar sua latência a um nível jogável. No entanto, isso é um grande problema, considerando que o DLSS 3 e FSR 3 já apresentam problemas visuais e usam um método de geração de quadros de maior qualidade.