Recentemente, tive a oportunidade de conversar com Tom Sala, desenvolvedor solo do Falconeer e agora do Bulwark, para aprender tudo sobre como esse futuro construtor estratégico de cidades se destaca em uma multidão movimentada.
Bulwark é diferente de qualquer construtor de cidades que já joguei até agora e, honestamente, é uma maravilha que Sala tenha desenvolvido o jogo inteiramente sozinho. Eu me vi compelido a perguntar a Sala se ele era algum tipo de gênio, devido aos milhares de códigos, toda a arte e jogabilidade, feitos à mão pelo próprio Sala – porque essa é a sensação que tive depois de jogar sozinho e sentar converse com ele para saber mais sobre como Bulwark surgiu.
Bulwark segue os eventos do jogo de combate aéreo The Falconeer, após o final da história principal dos jogos anteriores. Após as guerras daquela época, Bulwark ocorre em algum número desconhecido de décadas após o fato. A sociedade, ou o que resta dela, vive uma existência escassa, abrigada em rochas e ruínas que se projetam de uma paisagem oceânica traiçoeira e tempestuosa. A sua tarefa é reconstruir a sociedade, essencialmente, e reunir as facções restantes para encontrar a prosperidade mais uma vez.
Bulwark é uma construção de cidade única e encantadora, diferente de tudo que já joguei, e este é um jogo que os fãs de construção de cidades definitivamente deveriam colocar firmemente em seu radar.
Menos gestão, mais pintura
Há muitas coisas que tornam Bulwark único. Quer seja o fato de ter sido desenvolvido por um único indivíduo, o estilo de arte simplista, mas impressionante, de baixo polígono, ou a intrigante história e mundo abrangentes – Bulwark é imediatamente hipnotizante, visto apenas pelo valor nominal. No entanto, é quando você começa a jogar e entra em sua camada exclusiva de design de gerenciamento que você percebe que Bulwark é na verdade algo muito especial.
Bulwark é verdadeiramente diferente de qualquer outro construtor de cidades que já joguei, e joguei muito. Tenho centenas de horas em Endzone, Frostpunk e Surviving Mars, e vários outros em todo o espectro. Quer seja algo mais tranquilo e descontraído como Cities Skylines ou algo um pouco mais estressante e estratégico como Rimworld, geralmente há algo para todos neste gênero, mas Tom Sala reconhece que identificou uma lacuna no mercado.
Os fãs de jogos de construção de cidades provavelmente sabem que, muitas vezes, algumas das melhores partes da experiência ocorrem nos estágios iniciais do jogo. Construindo seus primeiros assentamentos, obtendo suas primeiras atualizações e assim por diante. Sala me disse que seu plano para Bulwark é fazer um jogo inteiro dessa fase “inicial” da experiência de construção de cidades. Para esse fim, grandes quantidades de microgerenciamento de recursos ou outras minúcias típicas do gênero foram descartadas, em favor da construção quase pura, mas isso não significa que a estratégia seja completamente tácita – falaremos mais sobre isso em breve.
Tom Sala mencionou que se inspirou em programas de modelagem 3D como o Maya, em vez de outros construtores de cidades durante a construção do Bulwark. É por isso que neste jogo, o desenvolvimento da sua cidade gira em torno de torres que você coloca e define, e depois crescem dinamicamente, quase como a ferramenta de linha no MS Paint. Foi um pouco desorientador no início, meu cérebro de construtor de cidades imediatamente quis usar o WASD da câmera, girando e rolando com o mouse. Mas em Bulwark, o cursor viaja entre as torres e então você pode arrastar para definir estradas e outros tipos de plataformas. Casas, edifícios, estruturas defensivas e outras características brotam dinamicamente como um documentário botânico hiperlapse, tornando-se mais complexos e dinâmicos à medida que você pinta. É fascinantemente intuitivo quando você ajusta seu pensamento, e imensamente bonito também. Parece que dar ao jogador liberdade para basicamente pintar onde quer que seja, caminhos e edifícios sobrepostos criariam uma bagunça horrível de pontes e modelos 3D que se cruzam, mas é aí que reside a genialidade aqui. Os caminhos são gerados através de um algoritmo inteligente para evitar que suas criações pareçam feias e sem sentido. Sala efetivamente transformou um editor profissional de mapas 3D em um jogo inteiro.
O sistema de desenvolvimento estrutural de Bulwark é hipnoticamente meditativo e pouco exigente, mas isso não significa que o jogo seja completamente isento de perigos.
Satisfatoriamente simples, enganosamente profundo
Bulwark tem uma interface de usuário minimalista, eliminando resmas de números, gráficos e outros itens rastreáveis pelos quais o gênero é normalmente conhecido. Em vez disso, Bulwark se concentra na maior parte do tempo na construção, mas isso não significa que você pode esperar uma experiência completamente passiva (a menos que esteja jogando no modo de construção livre).
Na verdade, o mundo de The Falconeer é perigoso, cheio de facções errantes, monstros marinhos gigantes. Embora (ainda) não tenhamos visto nenhum leviatã marinho gigante em nossa sessão de jogo, há muita profundidade escondida sob a superfície caprichosa de Bulwark.
Pressionar um botão exibirá uma sobreposição de fluxo de recursos que lhe dará uma ideia de como seu assentamento está sendo fornecido. E essa é a principal jogabilidade de gerenciamento de recursos aqui. Não se trata de esperar que os números dourados se acumulem. Em vez disso, trata-se de conectar nós de recursos e criar cadeias de suprimentos de maneira adequada usando uma variedade de opções disponíveis. Você pode construir estradas entre torres que servem para fornecer automaticamente coisas como ferro e “madeira” de cogumelo para os assentamentos próximos, o que gerará automaticamente edifícios e populações para sua cidade. Quanto mais trabalhadores, mais extração e, então, mais esses suprimentos poderão ser ampliados. Se quiser construir mais torres e criar mais caminhos ao redor delas, você precisará obter esses recursos de forma adequada.
Para fazer isso, você tem uma aeronave que serve como uma espécie de cursor quando você não está no modo de construção de cidade. Você pode guiar o dirigível pelo mapa e colocar assentamentos remotos em qualquer lugar do mapa, que podem então ser preenchidos com portos e, em seguida, capitães, que podem facilitar essas linhas de abastecimento para você automaticamente.
As linhas de abastecimento também nem sempre são seguras. Existem facções desonestas, inimigos “piratas” e outros perigos que seus navios de abastecimento potencialmente enfrentarão ao se moverem de e para seus centros. Para isso, você também pode construir navios de guerra para patrulhar as linhas de abastecimento, que participarão de batalhas automatizadas em seu nome. É um pouco como construir seu próprio diorama vivo e testemunhar o caos que gradualmente se desenrolará à medida que seu assentamento se transformar em uma cidade e, eventualmente, em um país.
À medida que você cresce, capitães independentes aparecerão e oferecerão seus serviços. Os capitães também são muitas vezes de outras facções, e o seu envolvimento na sua cidade pode aumentar o comércio e melhorar as relações com outras nações próximas, representadas pela árvore acima. É claro que podemos rejeitar o trabalho com outras nações e, em vez disso, procurar a sua destruição e subjugação. Com o tempo, você pode gerar seus próprios caças, ameias, defesas antiaéreas e outras capacidades de combate que podem ajudá-lo a se preparar para aquela “vitória na guerra”, se desejar. Estou muito inclinado, devo dizer.
A simplicidade da apresentação do Bulwark, o minimalismo de sua interface de usuário e os visuais discretos escondem uma profundidade inesperada. Estou intrigado para descobrir a profundidade deste mundo oceânico.
Baluarte deve voar alto na sua lista de desejos
Acima de tudo, Bulwark é simplesmente fascinante de jogar. Há uma demonstração no Xbox e no Steam que você pode experimentar agora mesmo. Vale a pena experimentar a mecânica de construção de cidades do jogo. É estranho no início, mas quando você se acostumar com isso, as horas irão literalmente desaparecer. Tom Sala me deu a entender que já está pensando no futuro do jogo, caso ele tenha uma forte recepção, e realmente há muitas maneiras pelas quais jogos como esse poderiam crescer no futuro. Eu, pelo menos, adoraria ver Bulwark se tornar um elemento básico do gênero, já que o potencial é muito claro aqui – Bulwark faz algumas coisas que nenhum outro construtor de cidades faz, e isso é incrivelmente especial, em um mercado que está mais competitivo do que nunca.
Bulwark será lançado em 26 de março de 2024 para consoles Windows PC, Xbox e PlayStation. A propósito, você também deveria dar uma olhada no The Falconeer.